VR技術(shù)推動信息傳播可視化 全景新聞需跨過幾道坎
2016-08-17 15:22 來源:中國新聞出版廣電報
    

VR新聞?wù)諠u受到青睞。資料圖片

虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)是近兩年新聞領(lǐng)域談得最多的話題之一。在2015年,《紐約時報》、BBC、美聯(lián)社、英國《衛(wèi)報》等多家世界級新聞媒體陸續(xù)推出了基于VR的新聞產(chǎn)品,國內(nèi)的《人民日報》、中央電視臺等中央媒體以及新浪等新聞門戶也快速予以跟進。

應(yīng)該說,VR技術(shù)推動信息傳播可視化進入到了一個新的階段。盡管目前VR硬件的用戶尚不成規(guī)模,VR技術(shù)和新聞產(chǎn)品本身也仍未成熟,但對于新聞媒體來講,應(yīng)用VR技術(shù)不僅是創(chuàng)新新聞報道方式的需要,更是在新技術(shù)背景下推動媒體轉(zhuǎn)型升級、維持行業(yè)地位的必要選擇。因此,如何更好地利用VR技術(shù)進行新聞產(chǎn)品的生產(chǎn)與傳播,可能是以后很長時間內(nèi)媒體機構(gòu)需要面臨和解決的一個重要問題。

VR新聞與傳統(tǒng)報道

方式存邏輯差異

對于新聞機構(gòu)來說,如何更好地制作VR新聞,一個關(guān)鍵的前提是正確認識VR新聞與傳統(tǒng)報道方式的差異。如果無視兩者之間的區(qū)別,以傳統(tǒng)新聞制作的思維和工作方式制作VR新聞,那么其在VR新聞激烈的市場競爭之下,終會變得越來越被動。

從技術(shù)的角度看,VR技術(shù)的原理是利用計算機模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,為使用者提供關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,從而使其產(chǎn)生身臨其境的體驗。具體到新聞傳播領(lǐng)域,通過VR技術(shù)的應(yīng)用,媒體可以帶領(lǐng)受眾進入其虛擬重現(xiàn)的新聞場景中去,讓受眾從第一視角來觀察、體驗甚至是參與到新聞事件當(dāng)中。這樣一種真正“在場”的感覺,即一種沉浸式的新聞體驗是過去用文字、圖片的方式進行新聞報道難以完全實現(xiàn)的。因此,很多人將VR新聞稱為“浸新聞”。

從這一角度看,VR新聞與傳統(tǒng)的新聞報道方式最大的不同是報道邏輯上的差異。傳統(tǒng)的新聞報道方式是聚焦,即鎖定一個新聞點,然后選擇特定的信息,通過文字、圖片、視頻等方式對其進行解釋、說明或論證。而VR新聞則更加注重體驗,它不僅向受眾呈現(xiàn)與這一新聞點相關(guān)的信息圖像,也會將周圍的其他背景圖像一起進行呈現(xiàn),讓受眾自己體驗、探索報道想要表達的核心主題。

兩者在報道邏輯上的不同偏向,將導(dǎo)致其在新聞制作層面出現(xiàn)很大不同。比如,傳統(tǒng)的新聞報道方式通常會為受眾提供一條十分明晰的新聞主線,所有的素材圍繞該主線逐步鋪展。但是在VR新聞中,新聞情節(jié)的推進不再依靠記者或編輯,而是由受眾自己選擇決定。因此,VR新聞在引導(dǎo)受眾挖掘新聞時需采用的敘事手法也將極大區(qū)別于傳統(tǒng)的報道方式。

不是所有新聞

都適合全景技術(shù)

由于目前VR硬件設(shè)備的普及度不高,眾多媒體的VR新聞布局選擇了從適用性較強的360°全景新聞切入。這種報道方式利用了VR的全景攝像技術(shù),在提供全視角影像的同時實現(xiàn)了讓受眾自由選擇觀看角度和內(nèi)容的功能。同時,還降低了受眾閱讀VR新聞的硬件門檻,擁有VR頭顯設(shè)備的受眾可以使用設(shè)備進行觀看,尚沒有頭顯設(shè)備的受眾也能夠通過網(wǎng)頁或移動設(shè)備播放閱讀。

360°全景新聞使“身臨其境”的信息獲取和消費成為可能,這也將逐步改變?nèi)藗兊男侣勏M偏好。但這種報道方式的流行,隨之帶來了另外一個問題,即是不是所有的新聞都適合采用這種方式來報道?

2015年10月13日,CNN和《華盛頓郵報》為試驗新技術(shù)推出了一次VR轉(zhuǎn)播和一則360°全景新聞。報道選擇了當(dāng)天民主黨候選人選舉的一場電視辯論,雖然花了很多心思,但最終卻沒有獲得預(yù)期的效果,觀看了VR新聞的受眾在網(wǎng)絡(luò)上吐槽其“沉悶”“無聊”,雖然這在一定程度上受到了畫面不清晰、缺乏互動等技術(shù)因素的影響,但最為關(guān)鍵的原因則是,辯論活動主要為觀點和話語的交鋒,缺乏豐富的場景或激烈的動作,而后者才是VR報道的優(yōu)勢??萍济襟w網(wǎng)站The Verge的評論也認為,不考慮技術(shù)因素,就運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)報道的內(nèi)容而言,報道辯論是無聊的。

那么,什么樣的主題適合采用360°全景新聞或VR新聞來報道?2016年5月10日,臉譜發(fā)布了2016年以來該網(wǎng)站最受歡迎的10個360°全景視頻榜單。雖然這10個全景視頻并非都屬于新聞類內(nèi)容,卻清晰地展示了用戶對360°全景視頻的主題偏好。

從榜單上看,最受網(wǎng)民關(guān)注、播放量最大的全景視頻是突發(fā)事件的現(xiàn)場報道,其滿足了突發(fā)事件情境中公眾對外界或受災(zāi)地區(qū)情況的信息需求。除了突發(fā)事件報道,在10個最受受眾歡迎的360°全景視頻中,有3個視頻來自美國《國家地理》雜志。這3個視頻分別通過全景視頻展示了俄羅斯堪察加半島火山噴發(fā)的場景、堪察加半島上熊在湖邊捕食鮭魚的場景以及位于贊比亞和津巴布韋交界處維多利亞瀑布頂部“魔鬼池”的美麗景觀。這些視頻所展示的自然奇觀在過去的2D視頻中其實司空見慣,但這3個視頻的觀看量卻都達到了令人驚訝的700萬次。這說明,在內(nèi)容無實質(zhì)差異的情況下,全景視頻為受眾提供的仿佛身臨其境的體驗,是這類視頻受到關(guān)注的關(guān)鍵因素。此外,第三類受眾明顯的偏好是以體育賽事現(xiàn)場為報道對象的360°全景視頻,這意味著在一些體育賽事中,受眾對360°全景視頻有著顯著的需求,運用360°全景視頻報道體育類內(nèi)容可能會在很大程度上提升報道的關(guān)注度。

當(dāng)然,上述3個方面并沒有涵蓋360°全景新聞所適用的所有報道主題,其他諸如以戰(zhàn)爭難民、災(zāi)難性事故等社會現(xiàn)象為主題的全景新聞也受到了受眾的關(guān)注和肯定。而能與受眾這些興趣和需求形成呼應(yīng)的媒體和報道,才更容易得到受眾的認同。

全景新聞發(fā)展

需跨過幾道坎

盡管新聞業(yè)對360°全景新聞給予了很大的期待,但目前這種報道方式在觀看設(shè)備、制作技術(shù)、用戶習(xí)慣以及互動功能等方面還存在著一定的問題,這在當(dāng)下的全景新聞作品中都有著不同程度的體現(xiàn)。

VR設(shè)備有待進一步普及。盡管360°全景新聞可以在計算機和移動設(shè)備上觀看,但若想獲得更好的浸入式體驗,VR頭顯設(shè)備可能是必不可少的。當(dāng)前VR市場上,主要的頭顯設(shè)備如臉譜旗下的Oculus Rift、谷歌的Google Cardboard、三星的Gear VR等,其用戶規(guī)模大多在今年剛剛達到百萬級,并且這一數(shù)目還是世界范圍的整體用戶規(guī)模。與此相比,我國VR設(shè)備的普及程度更低:一方面,上述世界幾大主要的VR頭顯設(shè)備尚未能夠正式進入我國市場;另一方面,盡管國內(nèi)研發(fā)VR設(shè)備的公司并不少,但在視頻矯正、音頻輸出、續(xù)航能力以及可操作性等多個技術(shù)問題上還存在很大的差距,其產(chǎn)品的市場認同度也不高。設(shè)備的制作和普及問題可能帶來的影響,在目前VR新聞發(fā)展的初期階段或許并不明顯,但從長遠的視角看,其很有可能成為未來制約我國VR新聞發(fā)展的主要因素。

全景新聞的制作技術(shù)有待提升。全景新聞的發(fā)展所面臨的障礙還不止于頭顯設(shè)備一個問題,就其本身而言,360°全景視頻的報道方式還需要一種新的視聽敘事手法。在傳統(tǒng)的2D影片剪輯方式中,制作者會通過特定的鏡頭以及鏡頭的切換向受眾展示敘事的焦點以及推進情節(jié)。但全景視頻的鏡頭是全視角的,并且不能進行刻意的剪輯設(shè)計,否則就會影響受眾的觀看體驗。那么,在這種情況下,如何引導(dǎo)受眾觀看新聞內(nèi)容、突出報道主題便是全景新聞制作者要面對的一個新問題。同時,受制于我國網(wǎng)絡(luò)的帶寬以及移動客戶端的播放能力,360°全景新聞還需經(jīng)常面對視頻清晰度不夠、播放過程不流暢等問題。因而,VR新聞的快速發(fā)展,還需要網(wǎng)絡(luò)傳輸系統(tǒng)真正起到支撐作用。

受眾的使用習(xí)慣尚未養(yǎng)成。用戶還未養(yǎng)成使用VR新聞的習(xí)慣,指的是受眾還沒有形成憑借本能觀看VR新聞的行為,對于很多受眾來說,其甚至還缺乏觀看VR新聞的渠道和能力。因此,VR新聞往往并不是受眾觀看同一新聞內(nèi)容的首選方式。而培育用戶的使用習(xí)慣,除在觀看設(shè)備和制作技術(shù)方面進行改善和提升外,更為關(guān)鍵的是要改變受眾過去長期形成的信息接收模式,比如只習(xí)慣觀看傳統(tǒng)的局部影像、更偏好被動欣賞而非主動控制觀看進程、習(xí)慣裸眼觀看而排斥戴頭顯設(shè)備等。互動性和個性化仍需加強。交互是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的一個最為主要的特征,其主要體現(xiàn)在使用者對虛擬環(huán)境中對象的可操作程度和從虛擬環(huán)境中得到反饋的自然程度。對于VR新聞,互動性實際體現(xiàn)為多個層面,其既指的是通過受眾行進帶來情節(jié)和報道場景的轉(zhuǎn)變,也指受眾對場景中對象的操作以及與其他受眾進行互動交流等。從目前的360°全景新聞來看,媒體在實現(xiàn)第一層面的互動方面已經(jīng)較為成熟,但在后兩個方面則仍顯欠缺。

除此之外,制作技術(shù)的高門檻使360°全景新聞或VR新聞目前仍以專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容(PGC內(nèi)容)為主。PGC盡管可以保證內(nèi)容本身的新聞價值和報道的專業(yè)性,卻很難滿足受眾對個性化信息的需求,而這又很可能會削弱受眾對這一報道方式的喜好。從這一角度看,洞察用戶的信息需求并為其提供個性化、多樣化的內(nèi)容亦是VR新聞未來需要突破的一個重要障礙。

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